连接到 Adobe Illustrator

在本节中,我们想解释用于 Adobe Illustrator 的导出是如何工作的。我们将从一个按照此章节中所示准备好的现有鞋楦开始,并假设该鞋楦具有 UV,并且这些 UV 是您想要导出供设计师在 Illustrator 中使用的。

一旦我们有了想要导出的网格,我们可以使用 B_StartAISync aisync 导出 .ai 文件,您可以在 Illustrator 中打开该文件来准备设计。文件打开后,AI 中的情况应该是这样的。

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Note

如果未安装 Illustrator Botcha 插件,可以从 Rhino 中 Botcha Options(Botcha 选项)选项卡下的选项安装它。

在 Illustrator 中准备模型

首先,我们想使用相应的按钮在 Illustrator 中准备文档。单击 Setup document(设置文档)按钮后,文档中的曲线将被转换为参考线(guides),并创建适当数量的画板。

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Warning

在某些版本的 Illustrator 中,画板不能正确创建。它们会相对于参考线向下偏移。您只需将参考线向下移动,使其与画板正确对齐,以便纹理导出与原始 UV 匹配。

在某些 Illustrator 版本中,画板可能会被随机重新排序。您只需识别并相应地对参考线重新排序以准备模型。

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在 AI 中工作并在 Rhino 中可视化

模型准备好后,您可以轻松地在 Illustrator 中工作,并单击 Refresh texture(刷新纹理)按钮,每个画板都将作为单个纹理导出,并应用到原始鞋楦上。此过程可以用于任何具有 UV 的网格,您可以生成任意数量的画板和纹理。

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Info

当您为 Illustrator 导出时,每个网格都会被分配一个自定义材质。这些材质将列在 Rhino 的材质面板中,可以编辑和调整以适应特定的工作流。

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纹理编辑的其他方式

您始终可以使用 Botcha 和 Rhino 中的功能手动创建类似的工作流。如果您想在外部分编辑器中编辑纹理,可以导出 UV 布局。使用 UV 编辑器中的保存按钮,您可以将当前选择的布局保存到文件中,该文件可用于在任何您喜欢的工具中进行纹理编辑。

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