简单零件创建
在本章中,我们将讨论如何围绕我们之前准备并展开的鞋楦创建零件。我们将假设您已经学习了之前关于鞋楦准备和图像投影的章节。
我们将从投影图像开始描摹我们的零件。我们要做的是创建用于制作零件的曲线。我们希望利用我们拥有的参考来分离我们将建模和重叠的各种部件。
创建动作组
为了快速建模我们的零件并保持 2D 和 3D 之间的某种联系,我们希望创建几个动作。您可以在 Rhino 的各个面板中找到动作面板。
Info
动作的工作方式类似于针对整个文档的修改器。每当被动作捕获的对象被修改时,它们都会自动更新。与修改器不同,动作会创建在文档中持久存在的对象。
在我们的示例中,我们创建了两个动作:一个用于鞋面(vamp)重映射,一个用于后跟重映射。一般来说,在这些情况下最好使用多个动作进行重映射,如果重映射发生得太靠近接缝,结果可能不是最好的。
Tip
当创建重映射动作(或使用重映射命令)时,最好使用 skinning 策略,因为它执行更快,但要求网格在拓扑上完全相同。
使用修改器创建零件
一旦我们有了代表零件的曲线,我们可以使用直接建模、SubD 建模或 B_PlanarQuadMesh
来用平面网格填充每条曲线。然后我们想使用柔体编辑来获得所需的重叠和衬垫效果。
我们的建议是用修改器来支持您的工作,以采用更具参数化的建模方法。这将使您能够使用细分曲面平滑网格、提高原始网格的分辨率或将网格一个接一个地投影到彼此之上。有关更多信息,请参阅 Botcha 的参考文档。
在两种映射(后跟和鞋面)以及 3D 和 2D 之间切换,可以让您快速获得非常干净几何体的出色结果。
展开和 UV 创建
一旦我们建模了零件,我们希望为它们添加 UV,以便在应用材质时获得最佳效果。即使网格/SubD 通常不需要 UV,我们的建议也始终是创建一些。使用 Botcha,通过 B_Unwrap
命令很容易做到。拥有 UV 将使其他 3D 应用程序能够为给定网格计算更好的附加属性(例如法线贴图的切线空间)。
Tip
如果您的零件存在重叠,并且您想建模类似焊接或其他需要在两个零件之间保持纹理连续性的效果,您可以使用 B_TransferUVs
命令获得与您下面看到的结果类似的效果:
然后在应用纹理时,可以在不同材质上以不同强度进行调制,并实现像这样的有趣效果:
一旦生成了 UV 坐标,我们可能需要向对象应用材质或纹理。我们使用 B_ScaleUvCanvas 根据材质的物理尺寸设置合适的画布大小。例如,如果您有一个 200×200 mm 的纹理(或您的模型使用的任何单位),并且您对其进行了数字化,您应该将 UV 编辑器中的画布大小设置为 200。
如果您将画布大小更改为 500,也许是因为您决定您的材质是 500x500,视觉结果将会不同:材质更大,因此在对象上可见的部分会更小。
如果您对结果不满意,您可以再次使用 B_Unwrap 获得已根据所设置的画布大小进行缩放的新坐标。
缝线(stitches)和鞋带
为了用一些细节来结束我们的零件创建,我们想添加一些缝合和系带。即使模型没有完整的细节,这些也有助于增加真实感。
首先,我们想使用专用面板
创建一些缝线。在面板中,您默认会有若干选项,您可以创建更多并添加到库中、导出该库或导入其他人创建的库。要创建缝线,您只需选择要应用的缝线类型,双击它,然后选择放置位置以及要沿着的线。
其次,我们想创建一些鞋带。我们强烈建议直接在 3D 中创建鞋带以获得最佳效果。首先,我们想右键单击工具栏中的系带图标
或运行 B_LacesConstraints 命令来设置鞋带的约束。这些约束将是构建系带的基础支撑。
Tip
我们建议使用一个完整的网格,该网格在鞋带将要经过的所有区域都有多边形,这通常可以实现更好的鞋带流动。这个曲面可以是原始鞋楦,也可以是临时创建的曲面。
一旦我们有了约束,我们就可以使用 B_LacesCreate 命令来创建整体系带。该命令将允许您使用所选鞋带将每个约束连接到下一个约束。
当应用了一些缝线和系带后,最终结果会给鞋子带来更多生气,并更好地展示您的模型。










